using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///
/// 抽屉(池子中的数据)对象
///
public class PoolData
{
//用来存储抽屉中的对象 记录的是没有使用的对象
private Stack dataStack = new Stack();
//用来记录使用中的对象的
private List usedList = new List();
//抽屉上限 场景上同时存在的对象的上限个数
private int maxNum;
//抽屉根对象 用来进行布局管理的对象
private GameObject rootObj;
//获取容器中是否有对象
public int Count => dataStack.Count;
public int UsedCount => usedList.Count;
///
/// 进行使用中对象数量和最大容量进行比较 小于返回true 需要实例化
///
public bool NeedCreate => usedList.Count < maxNum;
///
/// 初始化构造函数
///
/// 柜子(缓存池)父对象
/// 抽屉父对象的名字
public PoolData(GameObject root, string name, GameObject usedObj)
{
//开启功能时 才会动态创建 建立父子关系
if(PoolMgr.isOpenLayout)
{
//创建抽屉父对象
rootObj = new GameObject(name);
//和柜子父对象建立父子关系
rootObj.transform.SetParent(root.transform);
}
//创建抽屉时 外部肯定是会动态创建一个对象的
//我们应该将其记录到 使用中的对象容器中
PushUsedList(usedObj);
PoolObj poolObj = usedObj.GetComponent();
if (poolObj == null)
{
Debug.LogError("请为使用缓存池功能的预设体对象挂载PoolObj脚本 用于设置数量上限");
return;
}
//记录上限数量值
maxNum = poolObj.maxNum;
}
///
/// 从抽屉中弹出数据对象
///
/// 想要的对象数据
public GameObject Pop()
{
//取出对象
GameObject obj;
if (Count > 0)
{
//从没有的容器当中取出使用
obj = dataStack.Pop();
//现在要使用了 应该要用使用中的容器记录它
usedList.Add(obj);
}
else
{
//取0索引的对象 代表的就是使用时间最长的对象
obj = usedList[0];
//并且把它从使用着的对象中移除
usedList.RemoveAt(0);
//由于它还要拿出去用,所以我们应该把它又记录到 使用中的容器中去
//并且添加到尾部 表示 比较新的开始
usedList.Add(obj);
}
//激活对象
obj.SetActive(true);
//断开父子关系
if (PoolMgr.isOpenLayout)
obj.transform.SetParent(null);
return obj;
}
///
/// 将物体放入到抽屉对象中
///
///
public void Push(GameObject obj)
{
//失活放入抽屉的对象
obj.SetActive(false);
//放入对应抽屉的根物体中 建立父子关系
if (PoolMgr.isOpenLayout)
obj.transform.SetParent(rootObj.transform);
//通过栈记录对应的对象数据
dataStack.Push(obj);
//这个对象已经不再使用了 应该把它从记录容器中移除
usedList.Remove(obj);
}
///
/// 将对象压入到使用中的容器中记录
///
///
public void PushUsedList(GameObject obj)
{
usedList.Add(obj);
}
}
///
/// 方便在字典当中用里式替换原则 存储子类对象
///
public abstract class PoolObjectBase { }
///
/// 用于存储 数据结构类 和 逻辑类 (不继承mono的)容器类
///
///
public class PoolObject : PoolObjectBase where T:class
{
public Queue poolObjs = new Queue();
}
///
/// 想要被复用的 数据结构类、逻辑类 都必须要继承该接口
///
public interface IPoolObject
{
///
/// 重置数据的方法
///
void ResetInfo();
}
///
/// 缓存池(对象池)模块 管理器
///
public class PoolMgr : BaseManager
{
//柜子容器当中有抽屉的体现
//值 其实代表的就是一个 抽屉对象
private Dictionary poolDic = new Dictionary();
///
/// 用于存储数据结构类、逻辑类对象的 池子的字典容器
///
private Dictionary poolObjectDic = new Dictionary();
//池子根对象
private GameObject poolObj;
//是否开启布局功能
public static bool isOpenLayout = true;
private PoolMgr() {
//如果根物体为空 就创建
if (poolObj == null && isOpenLayout)
poolObj = new GameObject("Pool");
}
///
/// 拿东西的方法
///
/// 抽屉容器的名字
/// 从缓存池中取出的对象
public GameObject GetObj(string name)
{
//如果根物体为空 就创建
if (poolObj == null && isOpenLayout)
poolObj = new GameObject("Pool");
GameObject obj;
#region 加入了数量上限后的逻辑判断
if(!poolDic.ContainsKey(name) ||
(poolDic[name].Count == 0 && poolDic[name].NeedCreate))
{
//动态创建对象
//没有的时候 通过资源加载 去实例化出一个GameObject
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load(name));
//避免实例化出来的对象 默认会在名字后面加一个(Clone)
//我们重命名过后 方便往里面放
obj.name = name;
//创建抽屉
if(!poolDic.ContainsKey(name))
poolDic.Add(name, new PoolData(poolObj, name, obj));
else//实例化出来的对象 需要记录到使用中的对象容器中
poolDic[name].PushUsedList(obj);
}
//当抽屉中有对象 或者 使用中的对象超上限了 直接去取出来用
else
{
obj = poolDic[name].Pop();
}
#endregion
#region 没有加入 上限时的逻辑
////有抽屉 并且 抽屉里 有对象 才去直接拿
//if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].Count > 0)
//{
// //弹出栈中的对象 直接返回给外部使用
// obj = poolDic[name].Pop();
//}
////否则,就应该去创造
//else
//{
// //没有的时候 通过资源加载 去实例化出一个GameObject
// obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load(name));
// //避免实例化出来的对象 默认会在名字后面加一个(Clone)
// //我们重命名过后 方便往里面放
// obj.name = name;
//}
#endregion
return obj;
}
///
/// 获取自定义的数据结构类和逻辑类对象 (不继承Mono的)
///
/// 数据类型
///
public T GetObj(string nameSpace = "") where T:class,IPoolObject,new()
{
//池子的名字 是根据类的类型来决定的 就是它的类名
string poolName = nameSpace + "_" + typeof(T).Name;
//有池子
if(poolObjectDic.ContainsKey(poolName))
{
PoolObject pool = poolObjectDic[poolName] as PoolObject;
//池子当中是否有可以复用的内容
if(pool.poolObjs.Count > 0)
{
//从队列中取出对象 进行复用
T obj = pool.poolObjs.Dequeue() as T;
return obj;
}
//池子当中是空的
else
{
//必须保证存在无参构造函数
T obj = new T();
return obj;
}
}
else//没有池子
{
T obj = new T();
return obj;
}
}
///
/// 往缓存池中放入对象
///
/// 抽屉(对象)的名字
/// 希望放入的对象
public void PushObj(GameObject obj)
{
#region 因为失活 父子关系都放入了 抽屉对象中处理 所以不需要再处理这些内容了
////总之,目的就是要把对象隐藏起来
////并不是直接移除对象 而是将对象失活 一会儿再用 用的时候再激活它
////除了这种方式,还可以把对象放倒屏幕外看不见的地方
//obj.SetActive(false);
////把失活的对象(要放入抽屉中的对象) 父对象先设置为 柜子(缓存池)根对象
//obj.transform.SetParent(poolObj.transform);
#endregion
//没有抽屉 创建抽屉
//if (!poolDic.ContainsKey(obj.name))
// poolDic.Add(obj.name, new PoolData(poolObj, obj.name));
//往抽屉当中放对象
poolDic[obj.name].Push(obj);
////如果存在对应的抽屉容器 直接放
//if(poolDic.ContainsKey(name))
//{
// //往栈(抽屉)中放入对象
// poolDic[name].Push(obj);
//}
////否则 需要先创建抽屉 再放
//else
//{
// //先创建抽屉
// poolDic.Add(name, new Stack());
// //再往抽屉里面放
// poolDic[name].Push(obj);
//}
}
///
/// 将自定义数据结构类和逻辑类 放入池子中
///
/// 对应类型
public void PushObj(T obj, string nameSpace = "") where T:class,IPoolObject
{
//如果想要压入null对象 是不被允许的
if (obj == null)
return;
//池子的名字 是根据类的类型来决定的 就是它的类名
string poolName = nameSpace + "_" + typeof(T).Name;
//有池子
PoolObject pool;
if (poolObjectDic.ContainsKey(poolName))
//取出池子 压入对象
pool = poolObjectDic[poolName] as PoolObject;
else//没有池子
{
pool = new PoolObject();
poolObjectDic.Add(poolName, pool);
}
//在放入池子中之前 先重置对象的数据
obj.ResetInfo();
pool.poolObjs.Enqueue(obj);
}
///
/// 用于清除整个柜子当中的数据
/// 使用场景 主要是 切场景时
///
public void ClearPool()
{
poolDic.Clear();
poolObj = null;
poolObjectDic.Clear();
}
}