using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Threading.Tasks; using Newtonsoft.Json; using UnityEngine.UI; /*public class UserBetResult515 : MonoBehaviour { public string token = null; // 保存最新的 token,初始为 null public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId,初始为 -1 表示未设置 void Start() { // 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived; // 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated,但不执行其他方法 selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated; } // 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token public void HandleTokenReceived(string receivedToken) { token = receivedToken; // 保存最新的 token // 首次调用加载初始数据 LoadInitialData(); //LoadGameEscapeData(); Debug.Log("接收到新的 token: " + token); } // 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId) { escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId await QueryUserBetResult();//=====================================================================放在这里仅因为懒得写触发条件,可以放在任何地方,比如input.GetKeyDown.....必须改掉,吃服务器 Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId); } // 加载初始数据,使用最新的 token public async void LoadInitialData() { if (string.IsNullOrEmpty(token)) { Debug.LogWarning("无法加载初始数据,token 未设置。"); return; } await QueryUserBetResult();//=====================================================================放在此处只为解除一个黄色报错,看着闹心。但可以不要 } // 加载游戏逃亡数据,使用最新的 escapeId 和 token public async void selectQueryKill1() { if (string.IsNullOrEmpty(token)) { Debug.LogWarning("无法加载游戏逃亡数据,token 未设置。"); return; } if (escapeId == -1) { Debug.LogWarning("无法加载游戏逃亡数据,escapeId 未设置。"); return; } await QueryUserBetResult();//========================================================================================================================================================================== } //=============================================================================================================================================================================================================================== // 查询用户下注结果 public async Task QueryUserBetResult() { var headers = CreateHeaders(); string body = $@" {{ ""userId"": 106, ""escapeId"": {escapeId} }}"; string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryUserBetResult", "POST", body, headers); Debug.Log("查询用户下注结果响应: " + response); } //=============================================================================================================================================================================================================================== // 创建请求头,使用最新的 token public Dictionary CreateHeaders() { if (string.IsNullOrEmpty(token)) { Debug.LogWarning("尝试创建请求头时,token 未设置。"); return new Dictionary(); } return new Dictionary { { "Authorization", token } }; } void OnDestroy() { // 注销监听事件,避免内存泄漏 LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived; selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated; } }*/ //解析+单例 public class UserBetResult515 : MonoBehaviour { // 单例模式实现 public static UserBetResult515 Instance { get; private set; } // 全局变量,用于存储服务器返回的具体字段 public string token = null; // 保存最新的 token,初始为 null public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId,初始为 -1 表示未设置 public int userId; private string lastUserBetResultResponse = null; // 保存最新的用户下注结果响应 // 服务器返回的字段,作为全局变量 public int code; // 状态码,例如 200 表示成功 public string message; // 提示信息 public int roomNoKill; // 被击杀的房间号 public int roomNoRemain; // 留存的房间号 void Awake() { // 实现单例模式 if (Instance == null) { Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); // 保证此实例在场景切换时不会被销毁 } else { Destroy(gameObject); } } void Start() { // 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived; // 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated; } // 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token public void HandleTokenReceived(string receivedToken) { token = receivedToken; // 保存最新的 token Debug.Log("接收到新的 token: " + token); // 首次调用加载初始数据 LoadInitialData(); } // 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId) { escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId); // 调用查询用户下注结果方法 lastUserBetResultResponse = await QueryUserBetResult(); Debug.Log("HandleGameEscapeIdUpdated 处理的查询结果响应: " + lastUserBetResultResponse); // 解析查询结果 ParseUserBetResultResponse(lastUserBetResultResponse); } // 加载初始数据,使用最新的 token public async void LoadInitialData() { if (string.IsNullOrEmpty(token)) { Debug.LogWarning("无法加载初始数据,token 未设置。"); return; } // 调用查询用户下注结果方法 lastUserBetResultResponse = await QueryUserBetResult(); Debug.Log("初始加载的查询用户下注结果响应: " + lastUserBetResultResponse); // 解析查询结果 ParseUserBetResultResponse(lastUserBetResultResponse); } // 查询用户下注结果 public async Task QueryUserBetResult() { if (string.IsNullOrEmpty(token)) { Debug.LogWarning("无法查询下注结果,token 未设置。"); return null; } if (escapeId == -1) { Debug.LogWarning("无法查询下注结果,escapeId 未设置。"); return null; } var headers = CreateHeaders(); string body = $@" {{ ""userId"": {userId}, ""escapeId"": {escapeId} }}"; string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/gameEscape/queryUserBetResult", "POST", body, headers); Debug.Log("查询用户下注结果响应: " + response); return response; // 返回响应 } // 创建请求头,使用最新的 token public Dictionary CreateHeaders() { if (string.IsNullOrEmpty(token)) { Debug.LogWarning("尝试创建请求头时,token 未设置。"); return new Dictionary(); } return new Dictionary { { "Authorization", token } }; } // 处理 QueryUserBetResult 方法的响应 private void HandleUserBetResultResponse(string response) { if (response.Contains("\"code\":200")) { Debug.Log("查询下注结果成功!"); } else { Debug.LogWarning("查询下注结果失败,服务器响应: " + response); } } // 解析用户下注结果响应,并保存到全局变量 private void ParseUserBetResultResponse(string response) { if (string.IsNullOrEmpty(response)) { Debug.LogWarning("无法解析下注结果,响应为空。"); return; } try { // 使用 Newtonsoft.Json 解析响应 BetResultResponse betResult = JsonConvert.DeserializeObject(response); // 将解析后的数据赋值给全局变量 code = betResult.code; message = betResult.message; if (betResult.data != null) { roomNoKill = betResult.data.roomNoKill; roomNoRemain = betResult.data.roomNoRemain; } Debug.Log("解析后的下注结果: " + "\n状态码: " + code + "\n提示信息: " + message + "\n被击杀的房间: " + roomNoKill + "\n留存的房间: " + roomNoRemain); } catch (System.Exception e) { Debug.LogWarning("解析下注结果时出错: " + e.Message); } } void OnDestroy() { // 注销监听事件,避免内存泄漏 LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived; selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated; } } // 下注结果响应数据类,用于存储解析后的响应数据 public class BetResultResponse { public int code { get; set; } // 返回状态码,例如 200 表示成功 public string message { get; set; } // 提示信息 public BetResultData data { get; set; } // 具体的下注数据 } // 下注结果数据类,用于存储大逃亡详情 public class BetResultData { public int roomNoKill { get; set; } // 被击杀的房间号 public int roomNoRemain { get; set; } // 留存的房间号 }