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wulongxiao 2024-11-14 18:25:21 +08:00
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@ -0,0 +1,917 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks;
using Newtonsoft.Json;
using UnityEngine.UI;
/*public class QueryRoomdetails512 : MonoBehaviour
{
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated但不执行其他方法
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
//LoadGameEscapeData();
//Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
await QueryEscapeRoomDetails();//=====================================================================放在这里仅因为懒得写触发条件可以放在任何地方比如input.GetKeyDown.....必须改掉,吃服务器
//Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
await QueryEscapeRoomDetails();//=====================================================================放在此处只为解除一个黄色报错,看着闹心。但可以不要
}
// 加载游戏逃亡数据,使用最新的 escapeId 和 token
public async void selectQueryKill1()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载游戏逃亡数据token 未设置。");
return;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法加载游戏逃亡数据escapeId 未设置。");
return;
}
await QueryEscapeRoomDetails();//==========================================================================================================================================================================
}
//===============================================================================================================================================================================================================================
// 查询逃亡房间详情
public async Task QueryEscapeRoomDetails()
{
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": 106,
""escapeId"": {escapeId}
}}";
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryEscapeRoomList", "POST", body, headers);
Debug.Log("逃亡房间详情响应: " + response);
}
//===============================================================================================================================================================================================================================
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
}
}*/
//字符串版
/*public class QueryRoomdetails512 : MonoBehaviour
{
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
private string lastEscapeRoomResponse = null; // 保存最新的逃亡房间查询响应
// 假设有一个手动查询逃亡房间详情的按钮===================================================================================
public Button queryEscapeRoomButton;
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
// 假设按钮被点击时调用 OnQueryEscapeRoomButtonClicked================================================================
if (queryEscapeRoomButton != null)
{
queryEscapeRoomButton.onClick.AddListener(OnQueryEscapeRoomButtonClicked);
}
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
// 在接收到 escapeId 更新时自动调用查询逃亡房间详情
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("HandleGameEscapeIdUpdated 处理的查询逃亡房间响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
// 调用查询逃亡房间详情方法
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("初始加载的查询逃亡房间详情响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 按钮点击后触发逃亡房间详情查询操作
public async void OnQueryEscapeRoomButtonClicked()
{
// 检查 token 和 escapeId 是否已正确设置
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情token 未设置。");
return;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情escapeId 未设置。");
return;
}
// 调用查询逃亡房间详情方法
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("用户按钮触发的查询逃亡房间详情响应: " + lastEscapeRoomResponse);
// 根据响应做进一步的处理
HandleEscapeRoomResponse(lastEscapeRoomResponse);
}
// 查询逃亡房间详情
public async Task<string> QueryEscapeRoomDetails()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情token 未设置。");
return null;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情escapeId 未设置。");
return null;
}
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": 106,
""escapeId"": {escapeId}
}}";
Debug.Log("正在查询逃亡房间详情...");
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryEscapeRoomList", "POST", body, headers);
Debug.Log("查询逃亡房间详情响应: " + response);
return response; // 返回响应
}
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
// 处理 QueryEscapeRoomDetails 方法的响应
private void HandleEscapeRoomResponse(string response)
{
if (response.Contains("success"))
{
Debug.Log("查询逃亡房间详情成功!");
}
else
{
Debug.LogWarning("查询逃亡房间详情失败,服务器响应: " + response);
}
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
// 取消按钮的点击监听================================================================================================
if (queryEscapeRoomButton != null)
{
queryEscapeRoomButton.onClick.RemoveListener(OnQueryEscapeRoomButtonClicked);
}
}
}*/
//解析版
/*public class QueryRoomdetails512 : MonoBehaviour
{
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
private string lastEscapeRoomResponse = null; // 保存最新的逃亡房间查询响应
// 假设有一个手动查询逃亡房间详情的按钮
public Button queryEscapeRoomButton;
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
// 假设按钮被点击时调用 OnQueryEscapeRoomButtonClicked
if (queryEscapeRoomButton != null)
{
queryEscapeRoomButton.onClick.AddListener(OnQueryEscapeRoomButtonClicked);
}
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
// 在接收到 escapeId 更新时自动调用查询逃亡房间详情
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("HandleGameEscapeIdUpdated 处理的查询逃亡房间响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
// 调用查询逃亡房间详情方法
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("初始加载的查询逃亡房间详情响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 按钮点击后触发逃亡房间详情查询操作
public async void OnQueryEscapeRoomButtonClicked()
{
// 检查 token 和 escapeId 是否已正确设置
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情token 未设置。");
return;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情escapeId 未设置。");
return;
}
// 调用查询逃亡房间详情方法
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("用户按钮触发的查询逃亡房间详情响应: " + lastEscapeRoomResponse);
// 根据响应做进一步的处理
HandleEscapeRoomResponse(lastEscapeRoomResponse);
}
// 查询逃亡房间详情
public async Task<string> QueryEscapeRoomDetails()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情token 未设置。");
return null;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情escapeId 未设置。");
return null;
}
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": 106,
""escapeId"": {escapeId}
}}";
Debug.Log("正在查询逃亡房间详情...");
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryEscapeRoomList", "POST", body, headers);
Debug.Log("查询逃亡房间详情响应: " + response);
// 反序列化 JSON 数据为 ServerResponse 对象
ServerResponse serverResponse = JsonConvert.DeserializeObject<ServerResponse>(response);
if (serverResponse != null && serverResponse.code == 200)
{
// 保存反序列化后的房间详情数据
if (serverResponse.data != null && serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList != null)
{
foreach (var room in serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList)
{
Debug.Log($"Escape ID: {room.escapeId}, Room No: {room.roomNo}, Room Beans Coin: {room.roomBeansCoin}");
}
}
}
else
{
Debug.LogWarning("解析失败或响应错误:" + response);
}
return response; // 返回响应
}
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
// 处理 QueryEscapeRoomDetails 方法的响应
private void HandleEscapeRoomResponse(string response)
{
ServerResponse serverResponse = JsonConvert.DeserializeObject<ServerResponse>(response);
if (serverResponse != null && serverResponse.code == 200)
{
Debug.Log("查询逃亡房间详情成功!");
if (serverResponse.data != null && serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList != null)
{
foreach (var room in serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList)
{
Debug.Log($"Escape ID: {room.escapeId}, Room No: {room.roomNo}, Room Beans Coin: {room.roomBeansCoin}");
}
}
}
else
{
Debug.LogWarning("查询逃亡房间详情失败,服务器响应: " + response);
}
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
// 取消按钮的点击监听
if (queryEscapeRoomButton != null)
{
queryEscapeRoomButton.onClick.RemoveListener(OnQueryEscapeRoomButtonClicked);
}
}
// 数据类
[Serializable]
public class GameEscapeRoomResponseVo
{
public int escapeId; // 游戏的ID
public int roomNo; // 房间编号
public float roomBeansCoin; // 房间下注欢乐豆
}
[Serializable]
public class Data
{
public List<GameEscapeRoomResponseVo> gameEscapeRoomResponseVoList; // 房间列表
}
[Serializable]
public class ServerResponse
{
public int code; // 响应状态码
public string message; // 提示语
public Data data; // 数据对象
}
}*/
//解析+高频版
/*public class QueryRoomdetails512 : MonoBehaviour
{
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
public int userId;
public string lastEscapeRoomResponse = null; // 保存最新的逃亡房间查询响应
// 假设有一个手动查询逃亡房间详情的按钮
//public Button queryEscapeRoomButton;
private Coroutine queryCoroutine; // 用于保存协程引用
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
//// 假设按钮被点击时调用 OnQueryEscapeRoomButtonClicked
//if (queryEscapeRoomButton != null)
//{
// queryEscapeRoomButton.onClick.AddListener(OnQueryEscapeRoomButtonClicked);
//}
// 启动协程,每两秒查询一次
queryCoroutine = StartCoroutine(QueryEscapeRoomRoutine());
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
// 在接收到 escapeId 更新时自动调用查询逃亡房间详情
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("HandleGameEscapeIdUpdated 处理的查询逃亡房间响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
// 调用查询逃亡房间详情方法
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("初始加载的查询逃亡房间详情响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 按钮点击后触发逃亡房间详情查询操作
public async void OnQueryEscapeRoomButtonClicked()
{
// 检查 token 和 escapeId 是否已正确设置
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情token 未设置。");
return;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情escapeId 未设置。");
return;
}
// 调用查询逃亡房间详情方法
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
Debug.Log("用户按钮触发的查询逃亡房间详情响应: " + lastEscapeRoomResponse);
// 根据响应做进一步的处理
HandleEscapeRoomResponse(lastEscapeRoomResponse);
}
// 查询逃亡房间详情
public async Task<string> QueryEscapeRoomDetails()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情token 未设置。");
return null;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情escapeId 未设置。");
return null;
}
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": {userId},
""escapeId"": {escapeId}
}}";
Debug.Log("正在查询逃亡房间详情...");
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryEscapeRoomList", "POST", body, headers);
Debug.Log("查询逃亡房间详情响应: " + response);
// 反序列化 JSON 数据为 ServerResponse 对象
ServerResponse serverResponse = JsonConvert.DeserializeObject<ServerResponse>(response);
if (serverResponse != null && serverResponse.code == 200)
{
// 保存反序列化后的房间详情数据
if (serverResponse.data != null && serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList != null)
{
foreach (var room in serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList)
{
Debug.Log($"Escape ID: {room.escapeId}, Room No: {room.roomNo}, Room Beans Coin: {room.roomBeansCoin}");
}
}
}
else
{
Debug.LogWarning("解析失败或响应错误:" + response);
}
return response; // 返回响应
}
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
// 处理 QueryEscapeRoomDetails 方法的响应
private void HandleEscapeRoomResponse(string response)
{
ServerResponse serverResponse = JsonConvert.DeserializeObject<ServerResponse>(response);
if (serverResponse != null && serverResponse.code == 200)
{
Debug.Log("查询逃亡房间详情成功!");
if (serverResponse.data != null && serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList != null)
{
foreach (var room in serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList)
{
Debug.Log($"Escape ID: {room.escapeId}, Room No: {room.roomNo}, Room Beans Coin: {room.roomBeansCoin}");
}
}
}
else
{
Debug.LogWarning("查询逃亡房间详情失败,服务器响应: " + response);
}
}
// 每两秒查询一次逃亡房间详情的协程
private IEnumerator QueryEscapeRoomRoutine()
{
while (true)
{
// 每两秒检查并查询逃亡房间详情
if (!string.IsNullOrEmpty(token) && escapeId != -1)
{
yield return QueryEscapeRoomDetails();
}
yield return new WaitForSeconds(2f); // 每两秒执行一次
}
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
//// 取消按钮的点击监听
//if (queryEscapeRoomButton != null)
//{
// queryEscapeRoomButton.onClick.RemoveListener(OnQueryEscapeRoomButtonClicked);
//}
// 停止查询协程,防止内存泄漏
if (queryCoroutine != null)
{
StopCoroutine(queryCoroutine);
}
}
// 数据类
[Serializable]
public class GameEscapeRoomResponseVo
{
public int escapeId; // 游戏的ID
public int roomNo; // 房间编号
public float roomBeansCoin; // 房间下注欢乐豆
}
[Serializable]
public class Data
{
public List<GameEscapeRoomResponseVo> gameEscapeRoomResponseVoList; // 房间列表
}
[Serializable]
public class ServerResponse
{
public int code; // 响应状态码
public string message; // 提示语
public Data data; // 数据对象
}
}*/
//解析+高频+单例
public class QueryRoomdetails512 : MonoBehaviour
{
// 单例实例
public static QueryRoomdetails512 Instance { get; private set; }
// 逃亡房间详情变量
public int latestEscapeId; // 最新的 escapeId
public int latestRoomNo; // 最新的房间编号
public float latestRoomBeansCoin; // 最新的房间下注欢乐豆
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
public int userId;
public string lastEscapeRoomResponse = null; // 保存最新的逃亡房间查询响应
private Coroutine queryCoroutine; // 用于保存协程引用
void Awake()
{
// 实现单例模式
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // 保证场景切换时不销毁这个对象
}
else
{
Destroy(gameObject); // 确保只有一个实例
}
}
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
// 启动协程,每两秒查询一次
queryCoroutine = StartCoroutine(QueryEscapeRoomRoutine());
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
// Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
// 在接收到 escapeId 更新时自动调用查询逃亡房间详情
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
// Debug.Log("HandleGameEscapeIdUpdated 处理的查询逃亡房间响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
// 调用查询逃亡房间详情方法
lastEscapeRoomResponse = await QueryEscapeRoomDetails();
// Debug.Log("初始加载的查询逃亡房间详情响应: " + lastEscapeRoomResponse);
}
// 查询逃亡房间详情
public async Task<string> QueryEscapeRoomDetails()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情token 未设置。");
return null;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询逃亡房间详情escapeId 未设置。");
return null;
}
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": {userId},
""escapeId"": {escapeId}
}}";
// Debug.Log("正在查询逃亡房间详情...");
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryEscapeRoomList", "POST", body, headers);
Debug.Log("5.1.2查询逃亡房间详情响应: " + response);
// 反序列化 JSON 数据为 ServerResponse 对象并处理响应
HandleEscapeRoomResponse(response);
return response; // 返回响应
}
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
// 处理 QueryEscapeRoomDetails 方法的响应
private void HandleEscapeRoomResponse(string response)
{
ServerResponse serverResponse = JsonConvert.DeserializeObject<ServerResponse>(response);
if (serverResponse != null && serverResponse.code == 200)
{
Debug.Log("查询逃亡房间详情成功!");
if (serverResponse.data != null && serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList != null)
{
// 保存第一个房间的详情==============================================================================仅第一===========================================================
var room = serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList[0];
latestEscapeId = room.escapeId;
latestRoomNo = room.roomNo;
latestRoomBeansCoin = room.roomBeansCoin;
foreach (var roomDetail in serverResponse.data.gameEscapeRoomResponseVoList)
{
Debug.Log($"Escape ID: {roomDetail.escapeId}, Room No: {roomDetail.roomNo}, Room Beans Coin: {roomDetail.roomBeansCoin}");
}
}
}
else
{
Debug.LogWarning("查询逃亡房间详情失败,服务器响应: " + response);
}
}
// 每两秒查询一次逃亡房间详情的协程
private IEnumerator QueryEscapeRoomRoutine()
{
while (true)
{
// 每两秒检查并查询逃亡房间详情
if (!string.IsNullOrEmpty(token) && escapeId != -1)
{
yield return QueryEscapeRoomDetails();
}
yield return new WaitForSeconds(2f); // 每两秒执行一次
}
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
// 停止查询协程,防止内存泄漏
if (queryCoroutine != null)
{
StopCoroutine(queryCoroutine);
}
}
// 数据类
[Serializable]
public class GameEscapeRoomResponseVo
{
public int escapeId; // 游戏的ID
public int roomNo; // 房间编号
public float roomBeansCoin; // 房间下注欢乐豆
}
[Serializable]
public class Data
{
public List<GameEscapeRoomResponseVo> gameEscapeRoomResponseVoList; // 房间列表
}
[Serializable]
public class ServerResponse
{
public int code; // 响应状态码
public string message; // 提示语
public Data data; // 数据对象
}
}
//单例使用示例
//public class AnotherClass : MonoBehaviour
//{
// void Start()
// {
// // 通过 Singleton 实例访问数据
// int escapeId = QueryRoomdetails512.Instance.latestEscapeId;
// int roomNo = QueryRoomdetails512.Instance.latestRoomNo;
// float roomBeansCoin = QueryRoomdetails512.Instance.latestRoomBeansCoin;
// Debug.Log($"Latest Escape ID: {escapeId}, Room No: {roomNo}, Room Beans Coin: {roomBeansCoin}");
// }
//}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
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View File

@ -0,0 +1,501 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks;
using Newtonsoft.Json;
using UnityEngine.UI;
/*public class selectQueryKill : MonoBehaviour
{
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated但不执行其他方法
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
//LoadGameEscapeData();
//Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
await QueryKill();//==================================================================================放在这里仅因为懒得写触发条件可以放在任何地方比如input.GetKeyDown.....必须改
// Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
await QueryKill();
}
// 加载游戏逃亡数据,使用最新的 escapeId 和 token
public async void selectQueryKill1()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载游戏逃亡数据token 未设置。");
return;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法加载游戏逃亡数据escapeId 未设置。");
return;
}
// 查询击杀数据
await QueryKill();//=================================================================================================================================
}
//===============================================================================================================================================================================================================================
// 查询击杀信息
public async Task QueryKill()
{
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": 106,
""escapeId"": {escapeId}
}}";
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryKill", "POST", body, headers);
Debug.Log("查询击杀信息响应: " + response);
}
//===============================================================================================================================================================================================================================
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
}
}*/
//可改id版
/*public class SelectQueryKill514 : MonoBehaviour
{
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
public int userId;//用户Id;
private string lastQueryKillResponse = null; // 保存最新的击杀信息查询响应
// 假设有一个手动查询击杀信息的按钮=======================================================================================
public Button queryKillButton;
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
// 假设按钮被点击时调用 OnQueryKillButtonClicked======================================================================
if (queryKillButton != null)
{
queryKillButton.onClick.AddListener(OnQueryKillButtonClicked);
}
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
// 在接收到 escapeId 更新时自动调用查询击杀信息
lastQueryKillResponse = await QueryKill();
Debug.Log("HandleGameEscapeIdUpdated 处理的查询击杀信息响应: " + lastQueryKillResponse);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
// 调用查询击杀信息方法
lastQueryKillResponse = await QueryKill();
Debug.Log("初始加载的查询击杀信息响应: " + lastQueryKillResponse);
}
// 按钮点击后触发击杀信息查询操作
public async void OnQueryKillButtonClicked()
{
// 检查 token 和 escapeId 是否已正确设置
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息token 未设置。");
return;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息escapeId 未设置。");
return;
}
// 调用查询击杀信息方法
lastQueryKillResponse = await QueryKill();
Debug.Log("用户按钮触发的查询击杀信息响应: " + lastQueryKillResponse);
// 根据响应做进一步的处理
HandleQueryKillResponse(lastQueryKillResponse);
}
// 查询击杀信息
public async Task<string> QueryKill()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息token 未设置。");
return null;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息escapeId 未设置。");
return null;
}
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": {userId},
""escapeId"": {escapeId}
}}";
Debug.Log("正在查询击杀信息...");
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryKill", "POST", body, headers);
Debug.Log("查询击杀信息响应: " + response);
return response; // 返回响应
}
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
// 处理 QueryKill 方法的响应
private void HandleQueryKillResponse(string response)
{
if (response.Contains("success"))
{
Debug.Log("查询击杀信息成功!");
}
else
{
Debug.LogWarning("查询击杀信息失败,服务器响应: " + response);
}
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
// 取消按钮的点击监听=================================================================================================
if (queryKillButton != null)
{
queryKillButton.onClick.RemoveListener(OnQueryKillButtonClicked);
}
}
}*/
//解析+单例
public class SelectQueryKill514 : MonoBehaviour
{
// 单例模式实例
public static SelectQueryKill514 Instance { get; private set; }
public string token = null; // 保存最新的 token初始为 null
public int escapeId = -1; // 保存最新的 escapeId初始为 -1 表示未设置
public int userId; // 用户 Id
// 解析的响应字段作为全局变量
public int latestCode; // 保存最新的 code
public string latestMessage; // 保存最新的提示语
public int latestRoomNoKill; // 被击杀的房间编号
public int latestRoomNoRemain; // 留存的房间编号
// 保存 JSON 响应为字符串
private string lastQueryKillResponse = null;
public Button queryKillButton; // 查询按钮
void Awake()
{
// 实现单例模式
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // 保证场景切换时不销毁这个对象
}
else
{
Destroy(gameObject); // 确保只有一个实例
}
}
void Start()
{
// 注册监听事件,当收到 token 时,触发 HandleTokenReceived
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 注册监听,当 escapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
// 假设按钮被点击时调用 OnQueryKillButtonClicked
if (queryKillButton != null)
{
queryKillButton.onClick.AddListener(OnQueryKillButtonClicked);
}
}
// 当接收到 token 时触发此方法,仅保存 token
public void HandleTokenReceived(string receivedToken)
{
token = receivedToken; // 保存最新的 token
Debug.Log("接收到新的 token: " + token);
// 首次调用加载初始数据
LoadInitialData();
}
// 当游戏逃亡 ID 更新时触发此方法,仅保存最新的 escapeId
public async void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
escapeId = newGameEscapeId; // 保存最新的 escapeId
Debug.Log("接收到新的 GameEscapeId: " + escapeId);
// 在接收到 escapeId 更新时自动调用查询击杀信息
lastQueryKillResponse = await QueryKill();
Debug.Log("HandleGameEscapeIdUpdated 处理的查询击杀信息响应: " + lastQueryKillResponse);
}
// 加载初始数据,使用最新的 token
public async void LoadInitialData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法加载初始数据token 未设置。");
return;
}
// 调用查询击杀信息方法
lastQueryKillResponse = await QueryKill();
Debug.Log("初始加载的查询击杀信息响应: " + lastQueryKillResponse);
}
// 按钮点击后触发击杀信息查询操作
public async void OnQueryKillButtonClicked()
{
// 检查 token 和 escapeId 是否已正确设置
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息token 未设置。");
return;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息escapeId 未设置。");
return;
}
// 调用查询击杀信息方法
lastQueryKillResponse = await QueryKill();
Debug.Log("用户按钮触发的查询击杀信息响应: " + lastQueryKillResponse);
// 根据响应做进一步的处理
HandleQueryKillResponse(lastQueryKillResponse);
}
// 查询击杀信息
public async Task<string> QueryKill()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息token 未设置。");
return null;
}
if (escapeId == -1)
{
Debug.LogWarning("无法查询击杀信息escapeId 未设置。");
return null;
}
var headers = CreateHeaders();
string body = $@"
{{
""userId"": {userId},
""escapeId"": {escapeId}
}}";
Debug.Log("正在查询击杀信息...");
string response = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryKill", "POST", body, headers);
Debug.Log("查询击杀信息响应: " + response);
HandleQueryKillResponse(response); // 处理响应数据
return response; // 返回响应
}
// 创建请求头,使用最新的 token
public Dictionary<string, string> CreateHeaders()
{
if (string.IsNullOrEmpty(token))
{
Debug.LogWarning("尝试创建请求头时token 未设置。");
return new Dictionary<string, string>();
}
return new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", token }
};
}
// 处理 QueryKill 方法的响应并解析字段
private void HandleQueryKillResponse(string response)
{
// 保存原始响应字符串
lastQueryKillResponse = response;
try
{
ServerResponse serverResponse = JsonConvert.DeserializeObject<ServerResponse>(response);
if (serverResponse != null && serverResponse.code == 200)
{
Debug.Log("查询击杀信息成功!");
// 更新全局变量保存每个字段
latestCode = serverResponse.code;
latestMessage = serverResponse.message;
if (serverResponse.data != null)
{
latestRoomNoKill = serverResponse.data.roomNoKill;
latestRoomNoRemain = serverResponse.data.roomNoRemain;
Debug.Log($"Room No Kill: {latestRoomNoKill}, Room No Remain: {latestRoomNoRemain}");
}
}
else
{
Debug.LogWarning("查询击杀信息失败,服务器响应: " + response);
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("解析击杀信息响应失败: " + e.Message);
}
}
void OnDestroy()
{
// 注销监听事件,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated -= HandleGameEscapeIdUpdated;
// 取消按钮的点击监听
if (queryKillButton != null)
{
queryKillButton.onClick.RemoveListener(OnQueryKillButtonClicked);
}
}
// 数据类,用于 JSON 解析
[Serializable]
public class Data
{
public int roomNoKill; // 被击杀的房间编号
public int roomNoRemain; // 留存的房间编号
}
[Serializable]
public class ServerResponse
{
public int code; // 响应状态码
public string message; // 提示语
public Data data; // 数据对象
}
}
//使用示例
//public class AnotherClass : MonoBehaviour
//{
// void Start()
// {
// int code = SelectQueryKill514.Instance.latestCode;
// string message = SelectQueryKill514.Instance.latestMessage;
// int roomNoKill = SelectQueryKill514.Instance.latestRoomNoKill;
// int roomNoRemain = SelectQueryKill514.Instance.latestRoomNoRemain;
// string jsonResponse = SelectQueryKill514.Instance.lastQueryKillResponse;
// Debug.Log($"Code: {code}, Message: {message}, Room No Kill: {roomNoKill}, Room No Remain: {roomNoRemain}");
// Debug.Log($"Original JSON Response: {jsonResponse}");
// }
//}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
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@ -0,0 +1,50 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks;
public class motherFucker511 : MonoBehaviour
{
public int gameEscapeId;
public int carrySeconds;
// 定义一个事件,当 gameEscapeId 被更新时触发
public static event Action<int> OnGameEscapeIdUpdated;
private string token; // 用于保存收到的 token
void Start()
{
// 监听登录获取 token
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
}
void HandleTokenReceived(string token)
{
this.token = token;
Debug.Log("HandleTokenReceived监听=============================================================================================================:" + token);
gameEscape(token);
}
public async Task gameEscape(string token)
{
// 用来给请求头赋值
string Authorization = token;
// 设置请求头
Dictionary<string, string> head51 = new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", Authorization }
};
// 发送请求并接收响应
string response51 = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryLatest", "POST", "{}", head51);
Debug.Log("5.1查询最近一场大屠杀" + response51);
}
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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@ -0,0 +1,18 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class query10Recird : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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@ -0,0 +1,285 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;
using System.Threading.Tasks;
/*public class selectLatest511 : MonoBehaviour
{
public static selectLatest511 instance;
public int gameEscapeId;
public int carrySeconds;
// 定义一个事件,当 gameEscapeId 被更新时触发
public static event Action<int> OnGameEscapeIdUpdated;
void Start()
{
instance=this;
// 由于除登录注册外的其他方法都需要登录后返回的token
// 因此登录不在此发送请求(同时)
// 采用监听和事件回调的方法只有监听到登录和token返回时才运行其他方法
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
// 订阅事件,当 gameEscapeId 更新时调用 HandleGameEscapeIdUpdated
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
}
private string token; // 用于保存收到的 token
void HandleTokenReceived(string token)
{
// 使用 token
this.token = token;
Debug.Log("HandleTokenReceived监听:" + token);
StartCoroutine(GameEscapeRoutine(token)); // 启动协程每2秒调用一次gameEscape
}
void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
Debug.Log("GameEscapeId 已更新为: " + newGameEscapeId);
// 在这里添加你想要执行的逻辑
}
// 创建一个IEnumerator的协程
IEnumerator GameEscapeRoutine(string token)
{
while (true) // 无限循环来实现每2秒发送一次请求
{
yield return new WaitForSeconds(2f); // 每2秒暂停一次
yield return LatestGame511(token); // 调用gameEscape方法
}
yield return null;
}
public async Task LatestGame511(string token)
{
// 用来给请求头赋值
string Authorization = token;
//Debug.Log("Loding(Authorization)请求头赋值" + Authorization);
// 5.1查询最近一场大屠杀
Dictionary<string, string> head51 = new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", Authorization }, // 设置授权头
};
string response51 = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryLatest", "POST", "{}", head51);
Debug.Log("5.1查询最近一场大屠杀(独立)" + response51); // 查询最近一场大逃亡游戏详情:
// 解析JSON数据
string json = response51;
Response response = JsonConvert.DeserializeObject<Response>(json);
if (response != null && response.code == 200 && response.data != null)
{
gameEscapeId = response.data.gameEscapeModel.id;
//Debug.Log("解析成功id为: " + gameEscapeId);
carrySeconds= response.data.carrySeconds;
// 触发事件,通知所有订阅者
OnGameEscapeIdUpdated?.Invoke(gameEscapeId);
}
else
{
Debug.LogError("解析失败或响应错误");
}
}
void OnDestroy()
{
// 取消监听,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
[Serializable]
public class GameEscapeModel
{
public int id; // 解析游戏ID
public string gameNo; // 包括游戏编号
}
[Serializable]
public class GameEscapeRoomResponseVo
{
public int escapeId; // 逃脱游戏的ID
public int roomNo; // 房间号
}
[Serializable]
public class Data
{
public int carrySeconds; // 持续秒数
public GameEscapeModel gameEscapeModel; // 嵌套的GameEscapeModel对象
public List<GameEscapeRoomResponseVo> gameEscapeRoomResponseVoList; // 房间信息列表
public object gameEscapeUserModel; // 用户模型,可以保持为空或根据需要进行定义
}
[Serializable]
public class Response
{
public int code; // 状态码
public string message; // 返回信息
public Data data; // 数据对象
}
}*/
public class selectLatest511 : MonoBehaviour
{
public int gameEscapeId;
public int carrySeconds;
// 定义一个事件,当 gameEscapeId 被更新时触发
public static event Action<int> OnGameEscapeIdUpdated;
private string token; // 用于保存收到的 token
void Start()
{
// 监听登录获取 token
LoginAndGetToken.OnTokenReceived += HandleTokenReceived;
selectLatest511.OnGameEscapeIdUpdated += HandleGameEscapeIdUpdated;
}
void HandleTokenReceived(string token)
{
this.token = token;
Debug.Log("HandleTokenReceived监听:" + token);
// 一开始获取 token 时立即运行一次 LatestGame511
LatestGame511(token).Wait();
// 然后启动协程每30秒调用一次 LatestGame511
StartCoroutine(GameEscapeRoutine(token));
}
void HandleGameEscapeIdUpdated(int newGameEscapeId)
{
Debug.Log("GameEscapeId 已更新为: " + newGameEscapeId);
}
IEnumerator GameEscapeRoutine(string token)
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(30f); // 每30秒暂停一次
yield return LatestGame511(token); // 调用 LatestGame511 方法
}
}
public async Task LatestGame511(string token)
{
// 用来给请求头赋值
string Authorization = token;
// 设置请求头
Dictionary<string, string> head511 = new Dictionary<string, string>
{
{ "Authorization", Authorization }
};
// 发送请求并接收响应
string response511 = await web.SendRequest("http://121.40.42.41:8080/snail/LatestGame511/queryLatest", "POST", "{}", head511);
Debug.Log("5.1.1查询最近一场大屠杀" + response511);
// 解析JSON数据为 Response 对象
Response response = JsonConvert.DeserializeObject<Response>(response511);
if (response != null && response.code == 200 && response.data != null)
{
// 保存解析后的字段
gameEscapeId = response.data.gameEscapeModel.id;
carrySeconds = response.data.carrySeconds;
// 使用其他字段
string gameNo = response.data.gameEscapeModel.gameNo;
float beansCoinAll = response.data.gameEscapeModel.beansCoinAll;
Debug.Log($"Game Escape ID: {gameEscapeId}");
Debug.Log($"Carry Seconds: {carrySeconds}");
Debug.Log($"Game No: {gameNo}");
Debug.Log($"Beans Coin All: {beansCoinAll}");
// 如果你想要处理房间列表
foreach (var room in response.data.gameEscapeRoomResponseVoList)
{
int roomNo = room.roomNo;
float roomBeansCoin = room.roomBeansCoin;
Debug.Log($"Room No: {roomNo}, Room Beans Coin: {roomBeansCoin}");
}
// 触发事件,通知所有订阅者
OnGameEscapeIdUpdated?.Invoke(gameEscapeId);
}
else
{
Debug.LogError("解析失败或响应错误");
}
}
void OnDestroy()
{
// 取消监听,避免内存泄漏
LoginAndGetToken.OnTokenReceived -= HandleTokenReceived;
}
// 数据类
[Serializable]
public class GameEscapeModel
{
public int id; // 游戏 ID
public string gameNo; // 游戏编号
public int demonMode;
public string startTime;
public string betTime;
public string countTime;
public string settleTime;
public int status;
public string roomNoKill;
public string roomNoRemain;
public float beansCoinAll;
public float beansCoinKill;
public float beansCoinRemain;
public float beansCoinFee;
public float beansCoinRank;
public float beansCoinDivide;
}
[Serializable]
public class GameEscapeRoomResponseVo
{
public int escapeId; // 逃脱游戏的ID
public int roomNo; // 房间号
public float roomBeansCoin; // 房间中豆币数量
}
[Serializable]
public class Data
{
public int carrySeconds; // 持续秒数
public GameEscapeModel gameEscapeModel; // 嵌套的GameEscapeModel对象
public List<GameEscapeRoomResponseVo> gameEscapeRoomResponseVoList; // 房间信息列表
public object gameEscapeUserModel; // 用户模型,可以保持为空或根据需要进行定义
}
[Serializable]
public class Response
{
public int code; // 状态码
public string message; // 返回信息
public Data data; // 数据对象
}
}

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